【Bp2Lua】蓝图定义 Struct 和 Enum

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【Bp2Lua】蓝图定义 Struct 和 Enum

背景

Enum

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Struct

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结论

  • enum 可以保持不动使用枚举值+注释如果C++特别需要访问 enum可以 C++ 化
  • struct 必须 C++ 化

首先从字段访问都有字段名的坑名字可以有空格标点符号

蓝图 enum 坑unlua 里按照 E 前缀识别 UEnum所以按字段访问比较坑

蓝图 struct 则是彻底的坑只适用于蓝图定义蓝图使用而 C++/Lua 都很难用

unlua 里使用麻烦名字有无空格guid 后缀规则复杂

unlua 访问 field 竟然是线性查找因为有 guid 后缀

Why-Enum

enum 本质比较简单就是个 int所以可供处理方法比较多

使用 int 值也没有 overhead

目前使用蓝图 enumlua 使用 int 值+注释的方案兼顾性能灵活性可维护性

bp2lua 生成以下代码

function M:UpdateHeldObject() 
	-- switch enum
	if self.OverlayState == 0 then -- ALS_OverlayState.Default
		self:ClearHeldObject()
	elseif self.OverlayState == 1 then -- ALS_OverlayState.Masculine
		self:ClearHeldObject()
	elseif self.OverlayState == 2 then -- ALS_OverlayState.Feminine
		self:ClearHeldObject()
	elseif self.OverlayState == 3 then -- ALS_OverlayState.Injured
		self:ClearHeldObject()
	elseif self.OverlayState == 4 then -- ALS_OverlayState.HandsTied
		self:ClearHeldObject()
	elseif self.OverlayState == 5 then -- ALS_OverlayState.Rifle
		self:AttachToHand(nil, LoadObject("/Game/AdvancedLocomotionV4/Props/Meshes/M4A1.M4A1"), nil, false, UE.FVector(0, 0, 0))
	end
end
self.HeldObjectRoot:K2_AttachToComponent(
	self.Mesh,
	2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
	2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
	2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]
	true
)

Why-Struct

如前所说太坑了建议 C++ 化

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