UniTask详解
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前言
UniTask为Unity提供一个高性能0GC的async/await异步方案。
- 基于值类型的UniTask和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现0GC
- 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待
- 基于 PlayerLoop 的任务( UniTask.Yield, UniTask.Delay, UniTask.DelayFrame, etc…) 可以替换所有协程操作
- 对MonoBehaviour 消息事件和 uGUI 事件进行 可等待/异步枚举 拓展
- 完全在 Unity 的 PlayerLoop 上运行因此不使用Thread并且同样能在 WebGL、wasm 等平台上运行。
- 带有 Channel 和 AsyncReactiveProperty的异步 LINQ
- 提供一个 TaskTracker EditorWindow 以追踪所有UniTask分配来预防内存泄漏
- 与原生 Task/ValueTask/IValueTaskSource 高度兼容的行为
- 有关技术细节请参阅博客文章UniTask v2 — Unity 的0GC async/await 以及 异步LINQ 的使用
有关高级技巧请参阅博客文章通过异步装饰器模式扩展 UnityWebRequest — UniTask 的高级技术
入门
通过UniTask/releases页面中提供的UPM 包或资产包 ( UniTask...*.unitypackage)安装。
// 使用UniTask所需的命名空间
using Cysharp.Threading.Tasks;
// 你可以返回一个形如 UniTask<T>(或 UniTask) 的类型这种类型事为Unity定制的作为替代原生Task<T>的轻量级方案
// 为Unity集成的 0GC快速调用0消耗的 async/await 方案
async UniTask<string> DemoAsync()
{
// 你可以等待一个Unity异步对象
var asset = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("foo");
var txt = (await UnityWebRequest.Get("https://...").SendWebRequest()).downloadHandler.text;
await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2");
// .WithCancellation 会启用取消功能GetCancellationTokenOnDestroy 表示获取一个依赖对象生命周期的Cancel句柄当对象被销毁时将会调用这个Cancel句柄从而实现取消的功能
var asset2 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("bar").WithCancellation(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
// .ToUniTask 可接收一个 progress 回调以及一些配置参数Progress.Create是IProgress<T>的轻量级替代方案
var asset3 = await Resources.LoadAsync<TextAsset>("baz").ToUniTask(Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x)));
// 等待一个基于帧的延时操作就像一个协程一样
await UniTask.DelayFrame(100);
// yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime 的替代方案
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(10), ignoreTimeScale: false);
// 可以等待任何 playerloop 的生命周期(PreUpdate, Update, LateUpdate, 等...)
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.PreLateUpdate);
// yield return null 替代方案
await UniTask.Yield();
await UniTask.NextFrame();
// WaitForEndOfFrame 替代方案 (需要 MonoBehaviour(CoroutineRunner))
await UniTask.WaitForEndOfFrame(this); // this 是一个 MonoBehaviour
// yield return new WaitForFixedUpdate 替代方案(和 UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate) 效果一样)
await UniTask.WaitForFixedUpdate();
// yield return WaitUntil 替代方案
await UniTask.WaitUntil(() => isActive == false);
// WaitUntil拓展指定某个值改变时触发
await UniTask.WaitUntilValueChanged(this, x => x.isActive);
// 你可以直接 await 一个 IEnumerator 协程
await FooCoroutineEnumerator();
// 你可以直接 await 一个原生 task
await Task.Run(() => 100);
// 多线程示例在此行代码后的内容都运行在一个线程池上
await UniTask.SwitchToThreadPool();
/* 工作在线程池上的代码 */
// 转回主线程
await UniTask.SwitchToMainThread();
// 获取异步的 webrequest
async UniTask<string> GetTextAsync(UnityWebRequest req)
{
var op = await req.SendWebRequest();
return op.downloadHandler.text;
}
var task1 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://google.com"));
var task2 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://bing.com"));
var task3 = GetTextAsync(UnityWebRequest.Get("http://yahoo.com"));
// 构造一个async-wait并通过元组语义轻松获取所有结果
var (google, bing, yahoo) = await UniTask.WhenAll(task1, task2, task3);
// WhenAll简写形式
var (google2, bing2, yahoo2) = await (task1, task2, task3);
// 返回一个异步值或者你也可以使用`UniTask`(无结果), `UniTaskVoid`(协程不可等待)
return (asset as TextAsset)?.text ?? throw new InvalidOperationException("Asset not found");
}
UniTask 和 AsyncOperation 基础知识
UniTask 功能依赖于 C# 7.0( task-like custom async method builder feature ) 所以需要的 Unity 最低版本是Unity 2018.3 官方支持的最低版本是Unity 2018.4.13f1.
为什么需要 UniTask自定义task对象因为原生 Task 太重与 Unity 线程单线程相性不好。UniTask 不使用线程和 SynchronizationContext/ExecutionContext因为 Unity 的异步对象由 Unity 的引擎层自动调度。它实现了更快和更低的分配并且与Unity完全兼容。
你可以在使用 using Cysharp.Threading.Tasks;时对 AsyncOperation ResourceRequestAssetBundleRequest AssetBundleCreateRequest UnityWebRequestAsyncOperation AsyncGPUReadbackRequest IEnumerator以及其他的异步操作进行 await
UniTask 提供了三种模式的扩展方法。
* await asyncOperation;
* .WithCancellation(CancellationToken);
* .ToUniTask(IProgress, PlayerLoopTiming, CancellationToken);
WithCancellation是ToUniTask的简化版本两者都返回UniTask。有关cancellation的详细信息请参阅取消和异常处理部分。
注意await 会在 PlayerLoop 执行await对象的相应native生命周期方法时返回如果条件满足的话而 WithCancellation 和 ToUniTask 是从指定的 PlayerLoop 生命周期执行时返回。有关 PlayLoop生命周期 的详细信息请参阅PlayerLoop部分。
注意 AssetBundleRequest 有asset和allAssets默认 await 返回asset。如果你想得到allAssets你可以使用AwaitForAllAssets()方法。
UniTask可以使用UniTask.WhenAll和UniTask.WhenAny等实用函数。它们就像Task.WhenAll/Task.WhenAny。但它们会返回内容这很有用。它们会返回值元组因此您可以传递多种类型并解构每个结果。
public async UniTaskVoid LoadManyAsync()
{
// 并行加载.
var (a, b, c) = await UniTask.WhenAll(
LoadAsSprite("foo"),
LoadAsSprite("bar"),
LoadAsSprite("baz"));
}
async UniTask<Sprite> LoadAsSprite(string path)
{
var resource = await Resources.LoadAsync<Sprite>(path);
return (resource as Sprite);
}
如果你想转换一个回调逻辑块让它变成UniTask的话可以使用 UniTaskCompletionSource TaskCompletionSource的轻量级魔改版
public UniTask<int> WrapByUniTaskCompletionSource()
{
var utcs = new UniTaskCompletionSource<int>();
// 当操作完成时调用 utcs.TrySetResult();
// 当操作失败时, 调用 utcs.TrySetException();
// 当操作取消时, 调用 utcs.TrySetCanceled();
return utcs.Task; //本质上就是返回了一个UniTask<int>
}
您可以进行如下转换
Task -> UniTask: 使用AsUniTask
UniTask -> UniTask<AsyncUnit>: 使用 AsAsyncUnitUniTask
UniTask<T> -> UniTask: 使用 AsUniTask这两者的转换是无消耗的
如果你想将异步转换为协程你可以使用.ToCoroutine()如果你只想允许使用协程系统这很有用。
UniTask 不能await两次。这是与.NET Standard 2.1 中引入的ValueTask/IValueTaskSource相同的约束。
永远不应在 ValueTask 实例上执行以下操作
多次await实例。
多次调用 AsTask。
在操作尚未完成时调用 .Result 或 .GetAwaiter().GetResult()多次调用也是不允许的。
混用上述行为更是不被允许的。
如果您执行上述任何操作则结果是未定义。
var task = UniTask.DelayFrame(10);
await task;
await task; // 寄了, 抛出异常
如果实在需要多次await一个异步操作可以使用UniTask.Lazy来支持多次调用。.Preserve()同样允许多次调用由UniTask内部缓存的结果。这种方法在函数范围内有多个调用时很有用。
同样的UniTaskCompletionSource可以在同一个地方被await多次或者在很多不同的地方被await。
Cancellation and Exception handling
一些 UniTask 工厂方法有一个CancellationToken cancellationToken = default参数。Unity 的一些异步操作也有WithCancellation(CancellationToken)和ToUniTask(…, CancellationToken cancellation = default)拓展方法。
可以传递原生CancellationTokenSource给参数CancellationToken
var cts = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(() =>
{
cts.Cancel();
});
await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: cts.Token);
CancellationToken 可以由CancellationTokenSource或 MonoBehaviour 的GetCancellationTokenOnDestroy扩展方法创建。
// 这个CancellationTokenSource和this GameObject生命周期相同当this GameObject Destroy的时候就会执行Cancel
await UniTask.DelayFrame(1000, cancellationToken: this.GetCancellationTokenOnDestroy());
对于链式取消所有异步方法都建议最后一个参数接受CancellationToken cancellationToken并将CancellationToken从头传递到尾。
await FooAsync(this.GetCancellationTokenOnDestroy());
// ---
async UniTask FooAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await BarAsync(cancellationToken);
}
async UniTask BarAsync(CancellationToken cancellationToken)
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), cancellationToken);
}
CancellationToken表示异步的生命周期。您可以使用自定义的生命周期而不是默认的 CancellationTokenOnDestroy。
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
CancellationTokenSource disableCancellation = new CancellationTokenSource();
CancellationTokenSource destroyCancellation = new CancellationTokenSource();
private void OnEnable()
{
if (disableCancellation != null)
{
disableCancellation.Dispose();
}
disableCancellation = new CancellationTokenSource();
}
private void OnDisable()
{
disableCancellation.Cancel();
}
private void OnDestroy()
{
destroyCancellation.Cancel();
destroyCancellation.Dispose();
}
}
当检测到取消时所有方法都会向上游抛出并传播OperationCanceledException。当异常不限于OperationCanceledException没有在异步方法中处理时它将最终传播到UniTaskScheduler.UnobservedTaskException。接收到的未处理异常的默认行为是将日志写入异常。可以使用UniTaskScheduler.UnobservedExceptionWriteLogType更改日志级别。如果要使用自定义行为请为UniTaskScheduler.UnobservedTaskException.设置一个委托
而OperationCanceledException是一个特殊的异常会被UnobservedTaskException.无视
如果要取消异步 UniTask 方法中的行为请手动抛出OperationCanceledException。
public async UniTask<int> FooAsync()
{
await UniTask.Yield();
throw new OperationCanceledException();
}
如果您处理异常但想忽略传播到全局cancellation处理的地方请使用异常过滤器。
public async UniTask<int> BarAsync()
{
try
{
var x = await FooAsync();
return x * 2;
}
catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // when (ex is not OperationCanceledException) at C# 9.0
{
return -1;
}
}
throws/catchOperationCanceledException有点重所以如果性能是一个问题请使用UniTask.SuppressCancellationThrow以避免 OperationCanceledException 抛出。它将返回(bool IsCanceled, T Result)而不是抛出。
var (isCanceled, _) = await UniTask.DelayFrame(10, cancellationToken: cts.Token).SuppressCancellationThrow();
if (isCanceled)
{
// ...
}
注意仅当您在原方法直接调用SuppressCancellationThrow时才会抑制异常抛出。否则返回值将被转换且整个管道不会抑制 throws。
超时处理
超时是取消的一种变体。您可以通过CancellationTokenSouce.CancelAfterSlim(TimeSpan)设置超时并将 CancellationToken 传递给异步方法。
var cts = new CancellationTokenSource();
cts.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 5sec timeout.
try
{
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(cts.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (ex.CancellationToken == cts.Token)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout");
}
}
CancellationTokenSouce.CancelAfter是一个原生的api。但是在 Unity 中你不应该使用它因为它依赖于线程计时器。CancelAfterSlim是 UniTask 的扩展方法它使用 PlayerLoop 代替。
如果您想将超时与其他cancellation一起使用请使用CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource.
var cancelToken = new CancellationTokenSource();
cancelButton.onClick.AddListener(()=>
{
cancelToken.Cancel(); // 点击按钮后取消
});
var timeoutToken = new CancellationTokenSource();
timeoutToken.CancelAfterSlim(TimeSpan.FromSeconds(5)); // 设置5s超时
try
{
// 链接token
var linkedTokenSource = CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource(cancelToken.Token, timeoutToken.Token);
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest().WithCancellation(linkedTokenSource.Token);
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Timeout.");
}
else if (cancelToken.IsCancellationRequested)
{
UnityEngine.Debug.Log("Cancel clicked.");
}
}
为优化减少每个调用异步方法超时的 CancellationTokenSource 分配您可以使用 UniTask 的TimeoutController.
TimeoutController timeoutController = new TimeoutController(); // 复用timeoutController
async UniTask FooAsync()
{
try
{
// 你可以通过 timeoutController.Timeout(TimeSpan) 传递到 cancellationToken.
await UnityWebRequest.Get("http://foo").SendWebRequest()
.WithCancellation(timeoutController.Timeout(TimeSpan.FromSeconds(5)));
timeoutController.Reset(); // 当await完成后调用Reset停止超时计时器并准备下一次复用
}
catch (OperationCanceledException ex)
{
if (timeoutController.IsTimeout())
{
UnityEngine.Debug.Log("timeout");
}
}
}
如果您想将超时与其他取消源一起使用请使用new TimeoutController(CancellationToken).
TimeoutController timeoutController;
CancellationTokenSource clickCancelSource;
void Start()
{
this.clickCancelSource = new CancellationTokenSource();
this.timeoutController = new TimeoutController(clickCancelSource);
}
注意UniTask 有.Timeout,.TimeoutWithoutException方法但是如果可能不要使用这些请通过CancellationToken. 由于.Timeout作用在task外部无法停止超时任务。.Timeout表示超时时忽略结果。如果您将一个CancellationToken传递给该方法它将从任务内部执行因此可以停止正在运行的任务。
进度
一些Unity的异步操作具有ToUniTask(IProgress progress = null, …)扩展方法。
var progress = Progress.Create<float>(x => Debug.Log(x));
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: progress);
您不应该使用原生的new System.Progress因为它每次都会导致GC分配。改为使用Cysharp.Threading.Tasks.Progress。这个 progress factory 有两个方法Create和CreateOnlyValueChanged. CreateOnlyValueChanged仅在进度值更新时调用。
为调用者实现 IProgress 接口会更好因为这样可以没有 lambda 分配。
public class Foo : MonoBehaviour, IProgress<float>
{
public void Report(float value)
{
UnityEngine.Debug.Log(value);
}
public async UniTaskVoid WebRequest()
{
var request = await UnityWebRequest.Get("http://google.co.jp")
.SendWebRequest()
.ToUniTask(progress: this);
}
}
PlayerLoop
UniTask 在自定义PlayerLoop上运行。UniTask 的基于 playerloop 的方法例如Delay、DelayFrame、asyncOperation.ToUniTask等接受这个PlayerLoopTiming。
public enum PlayerLoopTiming
{
Initialization = 0,
LastInitialization = 1,
EarlyUpdate = 2,
LastEarlyUpdate = 3,
FixedUpdate = 4,
LastFixedUpdate = 5,
PreUpdate = 6,
LastPreUpdate = 7,
Update = 8,
LastUpdate = 9,
PreLateUpdate = 10,
LastPreLateUpdate = 11,
PostLateUpdate = 12,
LastPostLateUpdate = 13
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER
TimeUpdate = 14,
LastTimeUpdate = 15,
#endif
}
它表示何时运行您可以检查PlayerLoopList.md到 Unity 的默认 playerloop 并注入 UniTask 的自定义循环。
PlayerLoopTiming.Update与协程中的yield return null类似但在 Update(Update 和 uGUI 事件(button.onClick, etc…) 前被调用在ScriptRunBehaviourUpdate时被调用yield return null 在ScriptRunDelayedDynamicFrameRate时被调用。PlayerLoopTiming.FixedUpdate类似于WaitForFixedUpdate。
PlayerLoopTiming.LastPostLateUpdate不等同于协程的yield return new WaitForEndOfFrame(). 协程的 WaitForEndOfFrame 似乎在 PlayerLoop 完成后运行。一些需要协程结束帧(Texture2D.ReadPixels, ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture, CommandBuffer, 等) 的方法在 async/await 时无法正常工作。在这些情况下请将 MonoBehaviour(coroutine runner) 传递给UniTask.WaitForEndOfFrame. 例如await UniTask.WaitForEndOfFrame(this);是yield return new WaitForEndOfFrame()轻量级0GC的替代方案。
yield return null和UniTask.Yield相似但不同。yield return null总是返回下一帧但UniTask.Yield返回下一个调用。也就是说UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update)在 PreUpdate上调用它返回相同的帧。UniTask.NextFrame()保证返回下一帧您可以认为它的行为与yield return null一致.
UniTask.Yield(without CancellationToken) 是一种特殊类型返回YieldAwaitable并在 YieldRunner 上运行。它是最轻量和最快的。
AsyncOperation在原生生命周期返回。例如await SceneManager.LoadSceneAsync在EarlyUpdate.UpdatePreloading时返回在此之后加载的场景的Start方法调用自EarlyUpdate.ScriptRunDelayedStartupFrame。同样的await UnityWebRequest在EarlyUpdate.ExecuteMainThreadJobs时返回.
在 UniTask 中await 直接使用原生生命周期WithCancellation和ToUniTask可以指定使用的原生生命周期。这通常不会有问题但是LoadSceneAsync在等待之后它会导致开始和继续的不同顺序。所以建议不要使用LoadSceneAsync.ToUniTask。
在堆栈跟踪中您可以检查它在 playerloop 中的运行位置。
默认情况下UniTask 的 PlayerLoop 初始化在[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)].
在 BeforeSceneLoad 中调用方法的顺序是不确定的所以如果你想在其他 BeforeSceneLoad 方法中使用 UniTask你应该尝试在此之前初始化它。
// AfterAssembliesLoaded 表示将会在 BeforeSceneLoad之前调用
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
public static void InitUniTaskLoop()
{
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop);
}
如果您导入 Unity 的Entities包则会将自定义playerloop重置为默认值BeforeSceneLoad并注入 ECS 的循环。当 Unity 在 UniTask 的 initialize 方法之后调用 ECS 的 inject 方法时UniTask 将不再工作。
为了解决这个问题您可以在 ECS 初始化后重新初始化 UniTask PlayerLoop。
// 获取ECS Loop.
var playerLoop = ScriptBehaviourUpdateOrder.CurrentPlayerLoop;
// 设置UniTask PlayerLoop
PlayerLoopHelper.Initialize(ref playerLoop);
您可以通过调用PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop()来诊断 UniTask 的PlayerLoop是否准备就绪。并且PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop还会将所有当前PlayerLoop记录到控制台。
void Start()
{
UnityEngine.Debug.Log("UniTaskPlayerLoop ready? " + PlayerLoopHelper.IsInjectedUniTaskPlayerLoop());
PlayerLoopHelper.DumpCurrentPlayerLoop();
}
您可以通过删除未使用的 PlayerLoopTiming 注入来稍微优化循环成本。您可以在初始化时调用PlayerLoopHelper.Initialize(InjectPlayerLoopTimings)。
var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop();
PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop, InjectPlayerLoopTimings.Minimum); // 最小化 is Update | FixedUpdate | LastPostLateUpdate
InjectPlayerLoopTimings有三个预设AllStandard除 LastPostLateUpdate 外MinimumUpdate | FixedUpdate | LastPostLateUpdate。默认为全部您可以组合自定义注入时间例如InjectPlayerLoopTimings.Update | InjectPlayerLoopTimings.FixedUpdate | InjectPlayerLoopTimings.PreLateUpdate.
使用未注入PlayerLoopTiming的Microsoft.CodeAnalysis.BannedApiAnalyzers可能会出错。例如您可以为InjectPlayerLoopTimings.Minimum设置BannedSymbols.txt
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.Initialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastInitialization; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.EarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastEarlyUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.d
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastFixedUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastPreLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.PostLateUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.TimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
F:Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopTiming.LastTimeUpdate; Isn't injected this PlayerLoop in this project.
您可以将RS0030严重性配置为错误。
async void 与 async UniTaskVoid 对比
async void是一个原生的 C# 任务系统因此它不能在 UniTask 系统上运行。也最好不要使用它。async UniTaskVoid是async UniTask的轻量级版本因为它没有等待完成并立即向UniTaskScheduler.UnobservedTaskException报告错误. 如果您不需要等待即发即弃那么使用UniTaskVoid会更好。不幸的是要解除警告您需要在尾部添加Forget().
public async UniTaskVoid FireAndForgetMethod()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
FireAndForgetMethod().Forget();
}
UniTask 也有Forget方法类似UniTaskVoid且效果相同。但是如果你完全不需要使用awaitUniTaskVoid会更高效。
public async UniTask DoAsync()
{
// do anything...
await UniTask.Yield();
}
public void Caller()
{
DoAsync().Forget();
}
要使用注册到事件的异步 lambda请不要使用async void. 相反您可以使用UniTask.Action 或 UniTask.UnityAction两者都通过async UniTaskVoid lambda 创建委托。
Action actEvent;
UnityAction unityEvent; // UGUI特供
// 这样是不好的: async void
actEvent += async () => { };
unityEvent += async () => { };
// 这样是可以的: 通过lamada创建Action
actEvent += UniTask.Action(async () => { await UniTask.Yield(); });
unityEvent += UniTask.UnityAction(async () => { await UniTask.Yield(); });
UniTaskVoid也可以用在 MonoBehaviour 的Start方法中。
class Sample : MonoBehaviour
{
async UniTaskVoid Start()
{
// async init code.
}
}
UniTaskTracker
对于检查泄露的UniTasks 很有用。您可以在Window -> UniTask Tracker中打开跟踪器窗口。
- Enable AutoReload(Toggle) - 自动重新加载。
- Reload - 重新加载视图重新扫描内存中UniTask实例并刷新界面。
- GC.Collect - 调用 GC.Collect。
- Enable Tracking(Toggle) - 开始跟踪异步/等待 UniTask。性能影响低。
- Enable StackTrace(Toggle) - 在任务启动时捕获 StackTrace。性能影响高。
UniTaskTracker 仅用于调试用途因为启用跟踪和捕获堆栈跟踪很有用但会对性能产生重大影响。推荐的用法是启用跟踪和堆栈跟踪以查找任务泄漏并在完成时禁用它们。
外部拓展
默认情况下UniTask 支持 TextMeshProBindTo(TMP_Text)和TMP_InputField并且TMP_InputField有同原生uGUI InputField类似的事件扩展、DOTweenTween作为等待和AddressablesAsyncOperationHandle``AsyncOperationHandle作为等待。
在单独的 asmdef 中定义如UniTask.TextMeshPro, UniTask.DOTween, UniTask.Addressables.
从包管理器导入包时会自动启用 TextMeshPro 和 Addressables 支持。但是对于 DOTween 支持需要com.demigiant.dotween从OpenUPM导入或定义UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT以启用它。
// 动画序列
await transform.DOMoveX(2, 10);
await transform.DOMoveZ(5, 20);
// 并行并传递cancellation用于取消
var ct = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
await UniTask.WhenAll(
transform.DOMoveX(10, 3).WithCancellation(ct),
transform.DOScale(10, 3).WithCancellation(ct));
DOTween 支持的默认行为( await, WithCancellation, ToUniTask) await tween 被终止。它适用于 Complete(true/false) 和 Kill(true/false)。但是如果你想重用tweens ( SetAutoKill(false))它就不能按预期工作。如果您想等待另一个时间点Tween 中存在以下扩展方法AwaitForComplete, AwaitForPause, AwaitForPlay, AwaitForRewind, AwaitForStepComplete。
AsyncEnumerable 和 Async LINQ
Unity 2020.2 支持 C# 8.0因此您可以使用await foreach. 这是异步时代的新更新符号。
// Unity 2020.2, C# 8.0
await foreach (var _ in UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate(token))
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
}
在 C# 7.3 环境中您可以使用该ForEachAsync方法以几乎相同的方式工作。
// C# 7.3(Unity 2018.3~)
await UniTaskAsyncEnumerable.EveryUpdate(token).ForEachAsync(_ =>
{
Debug.Log("Update() " + Time.frameCount);
});
UniTaskAsyncEnumerable 实现异步 LINQ类似于 LINQ 的IEnumerable或 Rx 的 IObservable。所有标准 LINQ 查询运算符都可以应用于异步流。例如以下代码表示如何将 Where 过滤器应用于每两次单击运行一次的按钮单击异步流。
await okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).ForEachAsync(_ =>
{
});
Fire and Forget 风格例如事件处理你也可以使用Subscribe.
okButton.OnClickAsAsyncEnumerable().Where((x, i) => i % 2 == 0).Subscribe(_ =>
{
});
Async LINQ 在 时启用using Cysharp.Threading.Tasks.Linq;并且UniTaskAsyncEnumerable在UniTask.Linqasmdef 中定义。
它更接近 UniRxReactive Extensions但 UniTaskAsyncEnumerable 是pull-base的异步流而 Rx 是基于push-base异步流。请注意尽管相似但特征不同并且细节的行为也随之不同。
UniTaskAsyncEnumerable是类似的入口点Enumerable。除了标准查询运算符之外还有其他 Unity 生成器例如EveryUpdate、Timer、TimerFrame、Interval、IntervalFrame和EveryValueChanged。并且还添加了额外的 UniTask 原始查询运算符如Append, Prepend, DistinctUntilChanged, ToHashSet, Buffer, CombineLatest, Do, Never, ForEachAsync, Pairwise, Publish, Queue, Return, SkipUntil, TakeUntil, SkipUntilCanceled, TakeUntilCanceled, TakeLast, Subscribe。
以 Func 作为参数的方法具有三个额外的重载***Await, ***AwaitWithCancellation。
Select(Func<T, TR> selector)
SelectAwait(Func<T, UniTask<TR>> selector)
SelectAwaitWithCancellation(Func<T, CancellationToken, UniTask<TR>> selector)
如果在 func 方法内部使用async请使用***Awaitor ***AwaitWithCancellation。
如何创建异步迭代器C# 8.0 支持异步迭代器async yield return但它只允许IAsyncEnumerable并且当然需要 C# 8.0。UniTask 支持UniTaskAsyncEnumerable.Create创建自定义异步迭代器的方法。
// IAsyncEnumerable, C# 8.0 异步迭代器. ( 不要这样用因为IAsyncEnumerable不被UniTask控制).
public async IAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate([EnumeratorCancellation]CancellationToken cancelationToken = default)
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
yield return frameCount++;
await UniTask.Yield();
}
}
// UniTaskAsyncEnumerable.Create 并用 `await writer.YieldAsync` 代替 `yield return`.
public IUniTaskAsyncEnumerable<int> MyEveryUpdate()
{
// writer(IAsyncWriter<T>) has `YieldAsync(value)` method.
return UniTaskAsyncEnumerable.Create<int>(async (writer, token) =>
{
var frameCount = 0;
await UniTask.Yield();
while (!token.IsCancellationRequested)
{
await writer.YieldAsync(frameCount++); // instead of `yield return`
await UniTask.Yield();
}
});
}
可等待事件
所有 uGUI 组件都实现***AsAsyncEnumerable了异步事件流的转换。
async UniTask TripleClick()
{
// 默认情况下使用了button.GetCancellationTokenOnDestroy 来管理异步生命周期
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
await button.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
// 更高效的方法
async UniTask TripleClick()
{
using (var handler = button.GetAsyncClickEventHandler())
{
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
await handler.OnClickAsync();
Debug.Log("Three times clicked");
}
}
// 使用异步LINQ
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).Last();
Debug.Log("Three times clicked");
}
// 使用异步LINQ
async UniTask TripleClick(CancellationToken token)
{
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Take(3).ForEachAsync(_ =>
{
Debug.Log("Every clicked");
});
Debug.Log("Three times clicked, complete.");
}
所有 MonoBehaviour 消息事件都可以转换异步流AsyncTriggers可以通过using Cysharp.Threading.Tasks.Triggers;进行启用.AsyncTrigger 可以使用 UniTaskAsyncEnumerable 来创建通过GetAsync***Trigger触发。
var trigger = this.GetOnCollisionEnterAsyncHandler();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
await trigger.OnCollisionEnterAsync();
// every moves.
await this.GetAsyncMoveTrigger().ForEachAsync(axisEventData =>
{
});
AsyncReactiveProperty,AsyncReadOnlyReactiveProperty是 UniTask 的 ReactiveProperty 版本。将异步流值绑定到 Unity 组件Text/Selectable/TMP/TextBindTo的IUniTaskAsyncEnumerable扩展方法。
var rp = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
// AsyncReactiveProperty 本身是 IUniTaskAsyncEnumerable, 可以通过LINQ进行查询
rp.ForEachAsync(x =>
{
Debug.Log(x);
}, this.GetCancellationTokenOnDestroy()).Forget();
rp.Value = 10; // 推送10给所有订阅者
rp.Value = 11; // 推送11给所有订阅者
// WithoutCurrent 忽略初始值
// BindTo 绑定 stream value 到 unity 组件.
rp.WithoutCurrent().BindTo(this.textComponent);
await rp.WaitAsync(); // 一直等待直到下一个值被设置
// 同样支持ToReadOnlyAsyncReactiveProperty
var rp2 = new AsyncReactiveProperty<int>(99);
var rorp = rp.CombineLatest(rp2, (x, y) => (x, y)).ToReadOnlyAsyncReactiveProperty(CancellationToken.None);
在序列中的异步处理完成之前pull-based异步流不会获取下一个值。这可能会从按钮等推送类型的事件中溢出数据。
// 在3s完成前无法获取event
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
它很有用防止双击但有时没用。
使用该Queue()方法还将在异步处理期间对事件进行排队。
// 异步处理中对message进行排队
await button.OnClickAsAsyncEnumerable().Queue().ForEachAwaitAsync(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
或使用Subscribe, fire and forget 风格。
button.OnClickAsAsyncEnumerable().Subscribe(async x =>
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));
});
Channel
Channel与System.Threading.Tasks.Channels相同类似于 GoLang Channel。
目前只支持多生产者、单消费者无界渠道。它可以由Channel.CreateSingleConsumerUnbounded().
对于 producer(.Writer)用TryWrite推送值和TryComplete完成通道。对于 consumer(.Reader)使用TryRead、WaitToReadAsync、ReadAsync和CompletionReadAllAsync来读取队列的消息。
ReadAllAsync返回IUniTaskAsyncEnumerable 查询 LINQ 运算符。Reader 只允许单消费者但使用.Publish()查询运算符来启用多播消息。例如制作 pub/sub 实用程序。
public class AsyncMessageBroker<T> : IDisposable
{
Channel<T> channel;
IConnectableUniTaskAsyncEnumerable<T> multicastSource;
IDisposable connection;
public AsyncMessageBroker()
{
channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<T>();
multicastSource = channel.Reader.ReadAllAsync().Publish();
connection = multicastSource.Connect(); // Publish returns IConnectableUniTaskAsyncEnumerable.
}
public void Publish(T value)
{
channel.Writer.TryWrite(value);
}
public IUniTaskAsyncEnumerable<T> Subscribe()
{
return multicastSource;
}
public void Dispose()
{
channel.Writer.TryComplete();
connection.Dispose();
}
}
单元测试
Unity 的[UnityTest]属性可以测试协程IEnumerator但不能测试异步。UniTask.ToCoroutine将 async/await 桥接到协程以便您可以测试异步方法。
[UnityTest]
public IEnumerator DelayIgnore() => UniTask.ToCoroutine(async () =>
{
var time = Time.realtimeSinceStartup;
Time.timeScale = 0.5f;
try
{
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3), ignoreTimeScale: true);
var elapsed = Time.realtimeSinceStartup - time;
Assert.AreEqual(3, (int)Math.Round(TimeSpan.FromSeconds(elapsed).TotalSeconds, MidpointRounding.ToEven));
}
finally
{
Time.timeScale = 1.0f;
}
});
UniTask 自己的单元测试是使用 Unity Test Runner 和Cysharp/RuntimeUnitTestToolkit编写的以与 CI 集成并检查 IL2CPP 是否正常工作。
线程池限制
大多数 UniTask 方法在单个线程 (PlayerLoop) 上运行只有UniTask.RunTask.Run等效和UniTask.SwitchToThreadPool在线程池上运行。如果您使用线程池它将无法与 WebGL 等平台兼容。
UniTask.Run现在已弃用。你可以改用UniTask.RunOnThreadPool。并且还要考虑是否可以使用UniTask.Create或UniTask.Void。
IEnumerator.ToUniTask 限制
您可以将协程IEnumerator转换为 UniTask或直接等待但它有一些限制。
- 不支持WaitForEndOfFrameWaitForFixedUpdateCoroutine
- Loop生命周期与StartCoroutine不一样它使用指定PlayerLoopTiming的并且默认情况下PlayerLoopTiming.Update在 MonoBehaviourUpdate和StartCoroutine的循环之前运行。
如果您想要从协程到异步的完全兼容转换请使用IEnumerator.ToUniTask(MonoBehaviour coroutineRunner)重载。它在参数 MonoBehaviour 的实例上执行 StartCoroutine 并等待它在 UniTask 中完成。
关于UnityEditor
UniTask 可以像编辑器协程一样在 Unity 编辑器上运行。但是有一些限制。
- UniTask.Delay 的 DelayType.DeltaTime、UnscaledDeltaTime 无法正常工作因为它们无法在编辑器中获取 deltaTime。因此在 EditMode 上运行会自动将 DelayType 更改为DelayType.Realtime等待正确的时间。
- 所有 PlayerLoopTiming 都在EditorApplication.update生命周期上运行。
- 带-quit的-batchmode带不起作用因为 UnityEditorApplication.update在单帧后不会运行并退出。相反不要使用-quit并手动退出EditorApplication.Exit(0).
与原生Task API对比
UniTask 有许多原生的 Task-like API。此表显示了一一对应的 API 是什么。
使用原生类型。
.NET Type | UniTask Type |
---|---|
IProgress | — |
CancellationToken | — |
CancellationTokenSource | — |
使用 UniTask 类型.
.NET Type | UniTask Type |
---|---|
Task/ValueTask | UniTask |
Task/ValueTask | UniTask |
async void | async UniTaskVoid |
+= async () => { } | UniTask.Void, UniTask.Action, UniTask.UnityAction |
— | UniTaskCompletionSource |
TaskCompletionSource | UniTaskCompletionSource/AutoResetUniTaskCompletionSource |
ManualResetValueTaskSourceCore | UniTaskCompletionSourceCore |
IValueTaskSource | IUniTaskSource |
IValueTaskSource | IUniTaskSource |
ValueTask.IsCompleted | UniTask.Status.IsCompleted() |
ValueTask.IsCompleted | UniTask.Status.IsCompleted() |
new Progress | Progress.Create |
CancellationToken.Register(UnsafeRegister) | CancellationToken.RegisterWithoutCaptureExecutionContext |
CancellationTokenSource.CancelAfter | CancellationTokenSource.CancelAfterSlim |
Channel.CreateUnbounded(false){ SingleReader = true } | Channel.CreateSingleConsumerUnbounded |
IAsyncEnumerable | IUniTaskAsyncEnumerable |
IAsyncEnumerator | IUniTaskAsyncEnumerator |
IAsyncDisposable | IUniTaskAsyncDisposable |
Task.Delay | UniTask.Delay |
Task.Yield | UniTask.Yield |
Task.Run | UniTask.RunOnThreadPool |
Task.WhenAll | UniTask.WhenAll |
Task.WhenAny | UniTask.WhenAny |
Task.CompletedTask | UniTask.CompletedTask |
Task.FromException | UniTask.FromException |
Task.FromResult | UniTask.FromResult |
Task.FromCanceled | UniTask.FromCanceled |
Task.ContinueWith | UniTask.ContinueWith |
TaskScheduler.UnobservedTaskException | UniTaskScheduler.UnobservedTaskException |
池配置
UniTask 积极缓存异步promise对象以实现零分配有关技术细节请参阅博客文章UniTask v2 — Unity 的零分配异步/等待使用异步 LINQ。默认情况下它缓存所有promise 但您可以配置TaskPool.SetMaxPoolSize为您的值该值表示每种类型的缓存大小。TaskPool.GetCacheSizeInfo返回池中当前缓存的对象。
foreach (var (type, size) in TaskPool.GetCacheSizeInfo())
{
Debug.Log(type + ":" + size);
}
Profiler下的分配
在 UnityEditor 中分析器显示编译器生成的 AsyncStateMachine 的分配但它只发生在调试开发构建中。C# 编译器将 AsyncStateMachine 生成为 Debug 构建的类和 Release 构建的结构。
Unity 从 2020.1 开始支持代码优化选项右页脚。
您可以将 C# 编译器优化更改为 release 以删除开发版本中的 AsyncStateMachine 分配。此优化选项也可以通过设置Compilation.CompilationPipeline-codeOptimization和Compilation.CodeOptimization。
UniTaskSynchronizationContext
Unity 的默认 SynchronizationContext( UnitySynchronizationContext) 在性能方面表现不佳。UniTask 绕过SynchronizationContext(和ExecutionContext) 因此它不使用它但如果存在async Task则仍然使用它。UniTaskSynchronizationContext是UnitySynchronizationContext性能更好的替代品。
public class SyncContextInjecter
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
public static void Inject()
{
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(new UniTaskSynchronizationContext());
}
}
这是一个可选的选择并不总是推荐UniTaskSynchronizationContext性能不如async UniTask并且不是完整的 UniTask 替代品。它也不保证与UnitySynchronizationContext完全兼容
API References
UniTask 的 API 参考由DocFX和Cysharp/DocfXTemplate托管在cysharp.github.io/UniTask上。
例如UniTask 的工厂方法可以在UniTask#methods中看到。UniTaskAsyncEnumerable 的工厂/扩展方法可以在UniTaskAsyncEnumerable#methods中看到。
UPM Package
通过 git URL 安装
需要支持 git 包路径查询参数的 unity 版本Unity >= 2019.3.4f1Unity >= 2020.1a21。您可以添加https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask
到包管理器
或添加"com.cysharp.unitask": "https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask"到Packages/manifest.json
.
如果要设置目标版本UniTask 使用*.*.*发布标签因此您可以指定一个版本如#2.1.0. 例如https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask#2.1.0.
通过 OpenUPM 安装
该软件包在openupm 注册表中可用。建议通过openupm-cli安装。
openupm add com.cysharp.unitask
.NET Core
对于 .NET Core请使用 NuGet。
PM> Install-Package UniTask
.NET Core 版本的 UniTask 是 Unity UniTask 的子集移除了 PlayerLoop 依赖的方法。
它以比标准 Task/ValueTask 更高的性能运行但在使用时应注意忽略 ExecutionContext/SynchronizationContext。AysncLocal也不起作用因为它忽略了 ExecutionContext。
如果您在内部使用 UniTask但将 ValueTask 作为外部 API 提供您可以编写如下受PooledAwait启发代码。
public class ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore
{
public ValueTask<int> DoAsync(int x, int y)
{
return Core(this, x, y);
static async UniTask<int> Core(ZeroAllocAsyncAwaitInDotNetCore self, int x, int y)
{
// do anything...
await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(x + y));
await UniTask.Yield();
return 10;
}
}
}
// UniTask 不会返回到原生 SynchronizationContext但可以使用 `ReturnToCurrentSynchronizationContext`来让他返回
public ValueTask TestAsync()
{
await using (UniTask.ReturnToCurrentSynchronizationContext())
{
await UniTask.SwitchToThreadPool();
// do anything..
}
}
.NET Core 版本允许用户在与Unity共享代码时例如CysharpOnion像使用接口一样使用UniTask。.NET Core 版本的 UniTask 可以提供丝滑的代码共享体验。
WhenAll 等实用方法作为 UniTask 的补充由Cysharp/ValueTaskSupplement
提供。