Unity游戏开发:对话系统的实现

阿里云国内75折 回扣 微信号:monov8
阿里云国际,腾讯云国际,低至75折。AWS 93折 免费开户实名账号 代冲值 优惠多多 微信号:monov8 飞机:@monov6

在解谜类游戏中与npc的对话是一个基础且常用的功能。通常来说在与npc的对话中玩家可以获取一些有价值的信息并对之后的游戏有一定的导向作用。此外在玩家获取对应物品前后与npc的对话内容也会发生相应改变。因此我们需要将对话系统进行封装以便于在不同的npc身上进行使用同时要预留接口后期可以增加或修改对话内容。
这里我们以Cotton Puzzle为例将对话系统拆分为数据、逻辑和UI三部分来实现。在游戏中获取物品前后与老太太的对话显示如下
获取船票前
获取船票后

一、数据

首先添加数据创建目录

//DialogData.cs
[CreateAssetMenu(fileName = "DailogData", menuName = "Dialog/DailogData")]

创建列表用于存储对话内容

//DialogData.cs
public class DialogData : ScriptableObject
{
    public List<string> dialogList;
}

之后单机右键依次选择Create -> Dialog -> DialogData创建一个空的数据集
创建数据
在所创建的数据集中输入对话内容如下
Empty
Finish

二、逻辑

利用栈来存储对话数据每次在需要进行对话时首先将当前状态设置为isTalking并禁用场景切换的操作之后每一次点击老奶奶便从栈中弹出一条对话内容进行显示。在完成对话之后将isTalking设置为false并重新将数据压入栈中。

1.定义数据存储和状态变量

//DialogController.cs
    public DialogData dialogEmpty;
    public DialogData dialogFinish;

    private Stack<string> dialogEmptyStack = new Stack<string>();
    private Stack<string> dialogFinishStack = new Stack<string>();

    public bool isTalking;

2.在游戏一开始时将数据压入栈中

//DialogController.cs
    private void Awake()
    {
        FillDialogStack();
    }

    public void FillDialogStack()
    {
        for(int i=dialogEmpty.dialogList.Count-1;i>=0;i--)
        {
            dialogEmptyStack.Push(dialogEmpty.dialogList[i]);
        }
        for (int i = dialogFinish.dialogList.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            dialogFinishStack.Push(dialogFinish.dialogList[i]);
        }
    }

3.定义协程根据不同状态显示不同对话内容

    public void ShowDialogEmpty()
    {
        if (!isTalking)
            StartCoroutine(DialogRoutine(dialogEmptyStack));
    }

    public void ShowDialogFinish()
    {
        if (!isTalking)
            StartCoroutine(DialogRoutine(dialogFinishStack));
    }
    
    private IEnumerator DialogRoutine(Stack<string> data)
    {
        isTalking = true;
        //Debug.Log("DialogRoutine协程开始");
        if (data.TryPop(out string result))
        {
            //Debug.Log("开始对话");
            EventHandler.CallShowDialogEvent(result);
            yield return null;
            EventHandler.CallGameStateChangedEvent(GameState.Pause);//暂停游戏
        }
        else
        {
            EventHandler.CallShowDialogEvent(string.Empty);
            FillDialogStack();
            EventHandler.CallGameStateChangedEvent(GameState.GamePlay);//暂停游戏
        }
        isTalking = false;
    }

三、UI

在DialogUI 中注册ShowDialogEvent 当对话未完成时即dialog 不为空将panel设置为active当对话结束以后便关闭panel。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DialogUI : MonoBehaviour
{
    public GameObject panel;
    public Text dialogText;

    private void OnEnable()
    {
        EventHandler.ShowDialogEvent += ShowDialog;
    }

    private void OnDisable()
    {
        EventHandler.ShowDialogEvent -= ShowDialog;
    }


    private void ShowDialog(string dialog)
    {
        if (dialog != string.Empty)
            panel.SetActive(true);
        else
            panel.SetActive(false);
        dialogText.text = dialog;
    }    
}

阿里云国内75折 回扣 微信号:monov8
阿里云国际,腾讯云国际,低至75折。AWS 93折 免费开户实名账号 代冲值 优惠多多 微信号:monov8 飞机:@monov6